大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于英雄联盟英雄设计的问题,于是小编就整理了5个相关介绍英雄联盟英雄设计的解答,让我们一起看看吧。
如何成为《英雄联盟》的游戏设计师?
早在2016年,拳头就曾经发布过公开 *** 那时他们的要求是段位高(钻一以上)、意识好理解深(能够深度分析和理解英雄联盟)、表达能力强(能够明确陈述观点并指出问题根源)。当然这些只是一个游戏测试员的 *** 更低要求。如果题主想成为设计师,怕是要下更大的功夫。英雄联盟设计总监曾经在采访中回答过相关问题。

拳头总部位于美国洛杉矶,因此大部分游戏设计师的工作地点也在这里,如果题主想要去总部,英语当然是不可少的必备能力,沟通表达更不用说,这些都是基本要求。

打开拳头官网,你能够很清楚的看到Work With Us(加入我们)版块,往下拉就能看到拳头总部当前正在 *** 的岗位。官网上目前的 *** 岗位很多:从后台技术到前端设计、外观设计到数值平衡、赛事运营到国际关系维护,全都正在 *** 。

单单一个Art分类下,就有多达15个职位,这些职位包含了从原画到模型再到动画 *** 的相关工作,他们还需要配合其他岗位(例如情节设计师、故事设计师、和音频设计师等)共同完成工作。
题主泛泛而谈说想做设计师,却连设计师的基本分类与要求都不懂,要知道,不管是设计英雄、还是重做英雄、或者开发新的游戏模式,都需要多个不同岗位共同完成。一个英雄的诞生需要背景故事、外观形象、3D建模、技能数值、特效设计等等环节,英雄设计完成还要为其 *** 动画、音乐、配音等多项宣传方式。并不是题主所想的,心里有个骚点子就能被设计进入游戏的。
除了洛杉矶总部,拳头分公司也在中国的上海和香港设有分部,同样在 *** 中。
除了成为正式员工,拳头也在世界各地签约了很多知名插画家,例如国内的设计师豆三先先生,曾经为改版后的卡尔玛绘制了重做的原画。
此外,拳头在国内的全资子公司,也是靠近拳头文化的 *** 。
想要成为游戏设计师,而且拳头英雄联盟的设计师,我觉得最基础的,必须要了解最基础游戏编程,而基础的游戏编程,一般靠自学是很难去完成的,必须要有系统的学习,还有个最重要的,那就是必须要会英语,而且是要精通游戏的专业术语那种,估计有英语六级的水平,再加上有目的性去学习关于游戏的英文专业术语,这两点是最基础的了,其他的一些门槛,要看个人程序员的能力了。
你想成为拳头公司,英雄联盟的设计师,首先你得有一定的工作资历,还有精通英语或者各列语言,有一定的想象力,有耐心,你本人要喜欢英雄联盟,或者喜欢moba游戏,设计的时候要注重细节
你认为《英雄联盟》哪个英雄设计最成功?为什么?
我觉得寒冰射手设计最成功,盖伦第二成功,压缩第三成功,提莫第四成功,剑圣第五,盲僧第六,诺手第八。
以上哪个英雄没有故事?
为什么寒冰射手之一?请问哪个接触到的之一个英雄不是寒冰,盖伦同理,新手必备。
至于后面几个嘛,故事大家都懂得。
为什么《英雄联盟》设计师,不设计一个所有技能都是被动的英雄?
英雄联盟一身都是被动技能的英雄有啊,乌迪尔不就是么。乌迪尔虽然说需要主动切换形态,但本质仍然是依靠平A去触发形态的效果,如虎形态,切换后乌迪尔需要平A才能打出高频攻击,龟形态摸人有吸血效果等,因此我们大可将乌迪尔理解成一个“被动英雄。”
乌迪尔是什么现状,相信大家都看在眼里,常年冷板凳王者,连皮肤都有好几年没出了,可谓是冷门中的冷门。其实相比其他英雄来说,乌迪尔不缺攻击手段,花样的形态切换足以应付大多场面,但是最让人头疼的是,乌迪尔腿太短了,这就导致乌迪尔这类依靠技能被动打伤害的英雄很难在峡谷里有一席之地。
设计师在联盟早期就设计了乌迪尔这个一身都是被动的英雄,兴许在联盟早期这个机制还比较新颖,但在如今看来全是被动就意味着疲软。毕竟你所有被动都需要平A,不A到人就无法发挥技能特性,也无法做出有效的反制手段。试想一个刺客全程紧盯着你杀,那么一个凭被动输出或者打效果的英雄,在没法A人触发效果的极端情况下,该英雄还能逃脱刺客们的绝杀吗?答案显而易见,除了双手离开键盘,别无它路。而这与拳头设计师近几年强调的“反制原则”相违背,所以以后可能都不太会出这种被动型英雄了。
还有一点,英雄联盟里物品有主动效果的太少了,装备也都不够强力,当然了,我不是说属性面板这些增幅伤害值差,而是装备主动效果不够丰富,联盟没法像dota一样设计一堆op的装备,像什么跳刀、羊刀和刷新球诸如此类的装备来弥补英雄短板,所以被动越多的英雄在联盟就愈发无力。
总结:在联盟里,这种英雄就是失败品。
其实设计师肯定想过这个问题,也设计出楼主说的类似的英雄,比如说亚索的大招就是击飞后被动触发的,还有vn的w技能,卡牌的e等等,楼主的想法很有创意,希望以后加入这类英雄
我估计设计师早期可能是有这个想法的。某个英雄依靠多个被动的频繁切换,来发挥出多元化的效果。可能是觉得如果没有主动施法,而只能挂着一身被动在人群里跑来跑去实在无聊,于是设计师给他加了一个触发条件——平A。
没错,乌迪尔就是那个所有技能都是被动的男人。四个形态:虎、熊、龟、凤极尽花哨,技能集伤害、控制、防御、AOE于一体,十分完美。
但那又怎么样呢?还不是一个让人发笑的憨皮?
无法主动释放的技能,我们都可以称为被动技能,例如卡牌大师的E技能。
你所说的全部技能都是被动技能的英雄有点不现实。
之一点,如果全部都是被动技能,那这个英雄的用什么输出?只靠平A?如果这样的话,那这个英雄的可玩性,操作性就下降了很多,打法非常单调,十分影响召唤师玩家的游戏体验,这一点就是不可能出现这类英雄的更大原因,因为设计师的设计初衷就是玩家的体验如何,其次才是游戏平衡等等。
第二点,被动技能是可以全部都融合在一个技能描述里面的,如果像你所说的全部都是被动技能,那设计师为什么不把他全部都融合在一个技能力呢?当然现在英雄的一些技能中是既包含被动又包含主动的,但是这种被动技能往往适合期主动技能相关联的,所以如果真的出现了这种英雄,那只可能是他的被动技能是一种递进关系,只有这种才不可融合,或者凯隐那样的选择关系。
不能确定未来是否会出现这样的英雄,但是如果出现了,那他的可玩性一定是要很高的,这是非常重要的一点,也许设计师们现在真的有这种思路了也说不定。
谢邀!很荣幸能回答这个问题!
英雄联盟经历数年的发展,英雄也已经增长到143之多。联盟里面每个英雄都有符合自身特点的技能,主动技能多钟多样,被动技能也更是是各具特色。
“为什么英雄联盟设计师不设计一个所有技能都是被动的英雄?”
可以实现,但是需要很复杂的计算和多方面考虑因素吧。一个英雄的被动是需要条件的,或者不需要条件直接是成长属性等等。而且LOL里那些强大的被动技能, 有的甚至比大招都厉害,要考虑游戏的平衡性和英雄之间的属性成长度,这些因素都需要统一计算,如果设计出全是被动技能的英雄,可能要综合考虑的因素就很多。
比如被动技能很强大的有:诺克萨斯之手(血怒)
近战英雄中最刚的英雄一定有诺手。血怒不仅有高额的流血效果,更高的时候还可以为诺手提供200点攻击力,Q技能回血更多伤害更高,大招更是额外增加三百真实伤害。
还有就是虚空穿越(玛尔扎哈)
如果玛尔扎哈在近期没有受到任何伤害或者控制,就会获得巨额伤害减免并且免疫控制。这个效果在承受伤害或者格挡控制效果后还能残留很短的时间。自带女妖,打团根本不用怕被秒杀,大招还能强行压制,团战中贼恶心的一个技能。
同样是moba游戏,dota2里面英雄的主动技能要比联盟要少。很多英雄的被动技能直接在四个技能栏里面,有显示但是操作不了,另外还有几级天赋加点。而联盟不在四个主动技能栏里面显示。可以设想和dota2里面英雄对比一下。比如刚背兽和敌法师,都是两个被动,能主动操作的技能有两个。把它俩设想一下,四个技能都是被动操作不了,可以把10级、15级、20级、25级天赋当成被动。这样就完全是被动技能的英雄了。但是有个问题啊!这两个英雄的抓人能力是0了。倒是可以考虑减速控制之类的被动,还是可以实现的。
希望我的回答能对你有一些小小帮助!感谢阅读!希望朋友们多多评论支持!
LOL新英雄是哪位设计的?
CertainlyT。他主要设计的英雄有德莱厄斯,锤石,婕拉,亚索和卡莉斯塔。
要是玩家要求赔偿鼠标和键盘,这个设计师能够赔死。
实话说,这些英雄都是十分秀的英雄,每次上场比赛都能得到观众们的欢呼,但事情不总是那么美好,这几个英雄,特别是亚索和最近出来的佐伊,在平时Rank局中真的是把普通玩家治的头皮发麻。
现在无论是新英雄还是老英雄的改动,都是向着越来越难得方向改动,这样LOL比赛的观赏性加强了,可是这对于很多普通玩家来说却是灾难,这可能也是LOL凉的原因之一吧。
像是这样的双刃剑英雄,设计师在出品之前要好好考虑了,要不然就是下一个亚索,爽了自己,打的队友头皮发麻。
妮蔻的技能已经曝光了,再此我们对其技能以及定位做一下简单的介绍。
妮蔻的Q技能是丢出一个种子并爆炸,如果种子爆炸击杀掉小兵、野怪或者是英雄,那么他会爆炸两次。
妮蔻的W技能有主动和被动之分,主动释放非常像dota里面幻影长矛手的2技能,妮蔻进入短暂的隐身并且释放出一个假身迷惑对手。
被动:妮蔻每三次普攻可以对敌方造成魔法伤害,并且提供妮蔻的移动速度。
妮蔻的E技能是一个控制技能,属于传递的技能,在短片中我们可以看到,妮蔻释放的之一个技能就是她的E技能,控制的是拉克丝,这个技能类似于拉克丝的Q,可以穿透单位并且对其产生控制效果。
妮蔻的大招属于一个AOE的伤害以及控制技能,有点类似婕拉的大,不过婕拉是将对手击飞,而妮蔻只是给减速控制,不过妮蔻在飞起来的时候是可以移动的,这一点就要优于婕拉了。
妮蔻未来的首选位置更好是中路。因为妮蔻符合中路的所有标准,不管是清线、伤害、支援都非常不错。最主要的是妮蔻比较“花里胡哨”,花里胡哨的英雄在上路都比较不好混。
对于她的变形技能是她的被动技能,具体操作这个还不太明确,等到英雄的视频放出来再去学习吧,这个英雄绝对是一个值得大家练习的英雄,并且凭借姣好的颜值绝对不可能和翠神一样坐上冷板凳。
早期《英雄联盟》有哪些老版英雄的设计可以说是离谱?
英雄联盟已经陪伴大家9年时间了,相比于S2时期大家刚刚接触到的LOL而言,现在的LOL难度以及操作系数都提升了许多,英雄们都不再是简单无脑。
哪些老版本英雄设计的非常离谱?
之一位、虚空行者卡萨丁
大家可以看一下上图,这张图的时间应该是在S4时期,地图还没有发生变动,卡萨丁也没有被削弱性重做。
在那个时候卡萨丁的Q技能还带有沉默效果,满级Q技能可以沉默对手很长时间,并且伤害也非常之高。
W技能的主动效果还有持续时间,在这个时间内每一次的普攻伤害都比较可观,被动效果就是在提升普攻伤害的同时还可以回蓝。
这一点非常关键,现在的卡萨丁只能用W回蓝,那个时候回蓝还只是被动。
E技能没有发生过太大的改动,只不过最初E的伤害非常高,在S3时期卡萨丁的E技能被削弱了整整一年,可见当时他有多么强大。
最难受的就是R技能了,以前卡萨丁的R技能可以称得上是主要伤害技能了,而现版本卡萨丁的R除非是叠到4层,不然的话都只能算是位移。
距离从750码砍到了450码,后续设计师良心发现又改成了550码,一直持续到了今天。
第二位、AP剑圣
剑圣在大部分玩家刚刚进入召唤师峡谷的S3时期可谓是叱咤风云,在那个时候中路多是会选出剑圣,后续还有很多玩家开启博弈之旅,用稻草人克制剑圣,用赵信克制稻草人。
以前的ap剑圣并非是有多么强,而是因为这个英雄非常的无解,即便是中路没有什么优势,只要能够稳住对线,后续拥有等级之后就可以无情收割对手。
可以说ap剑圣属于无解英雄,而非无敌英雄,毕竟当时还有稻草人这个点能够对其进行克制,只要打团的时候稻草人捏着Q留给剑圣就好了。
其实这类英雄还有很多,比如说中路ap小炮,造成这种AD英雄出ap效果极佳的原因在于,设计师为了让这类英雄能够平衡,就把技能伤害与加成效果分开了,依赖普攻的物理英雄的技能多需要ap,这种设定就让玩家们开发出来了一个又一个的奇怪套路。
为了平衡最终变成了不平衡,拳头设计师早年真的很稚嫩。
第三位、法王瑞兹
最近听到最多的一句话就是:“faker变捞了,变成LCK的二流中单了”。
其实faker也没有多捞,只不过版本出现问题了,从S3往后“个人carry”这个问题就成为了拳头公司的眼中钉,所以在那个年代不仅仅对于各个法师进行了大面积的削弱,后续有出现了刺客大重做、法师大重做,再加之一系列装备的调整。
中路也C不起来了,在前几年faker还是那个掌控雷电的大魔王,同样瑞兹也是强力的法坦。最初S2时期瑞兹还被大家视为最简单的英雄之一,因为到了6级以后就各种按键随便按即可,这也使得瑞兹拥有了法术机关枪这个称号。
不过后续的几波重做直接让瑞兹变成了下水道英雄,以前因为机制问题还能在赛场或者说高端局频繁出现,而现在真正在坚持瑞兹的玩家已经成了凤毛麟角,这也让瑞兹这个老法王重新在胜率、登场率的排行榜末尾稳定驻扎。
其实以前的英雄对比目前来说难度都低不少,正所谓:花里胡哨的,很难与简单粗暴相抗衡。
最后老丁给大家放上几个图片,大家体会一下以前的联盟。
(日炎神教)
(秒人的卢锡安)
(酒桶瞬间出手的R)
(一打五的贾克斯)
1. 卡萨丁 早期的卡萨丁Q技能简直就是英雄联盟里面的最强沉默技能了,使对面三秒钟放不出技能,只能任人宰割,大招飞行的距离特别远,是现在版本的两倍,可想而知当时的卡萨丁有多恐怖了。
2.瑞兹 以前的瑞兹拥有法术机关枪的称号,没有什么是瑞兹一套技能秒不掉的,不行就两套,开了大招以后的瑞兹就是无敌的存在,一套技能往你脸上砸你就残血了,然后第二套技能马上又好了,对面根本没法玩。现在新版瑞兹给他提鞋都不配。
3.ap剑圣 那个年代是ap剑圣的年代,“给我一个人头,还你五杀”AP剑圣就是路人局的虐菜英雄;超高的AOE伤害,超强爆发,超强收割,完美抗塔,简直是一个无敌的存在,排位必ban,匹配必选,打团必须集火的英雄,“团战可以输,剑圣必须死”。
4. 武器 如果英雄联盟不是5v5的话,武器是真的可以一个打十个的存在,被动闪避加上技能闪避再加上闪避鞋还有符文闪避,简直就是一个BUG的存在,然而好汉不提当年勇,设计师是不会对武器大师手下留情的。
5. 剑魔 在LOL刚上线的年代,剑魔根本没有对手,武器大师也不行,他的W回血特别恐怖,血量一半以下还能够回三倍血量,我曾经拿剑魔单撸小鱼人和剑圣都不虚的。
6.瘟疫之源 图奇 要说曾经最恐怖的就是老鼠,长达60s的隐身时间和现形以后2秒钟的眩晕,敌方根本不知道自己是怎么死的,而且老鼠的大招可以一直从龙坑射到下路,对面ADC连老鼠的毛都碰不到就死了。
7.卡牌大师 卡牌大师的E技能可以全图飞行,试想一下一个小技能可以满图跑是什么概念,全图支援,疯狂GANK,去对面血泉送人头都可以。
英雄联盟历经10年目前为止一共出了150个英雄,如今不管是彻底重做的英雄还是新英雄都是经过多次测试才慎重决定上线的,不过远古版本有一个英雄,刚上线一小时就被紧急重做,那个英雄就是诡术妖姬
2010年11月2日,妖姬正式上线,不过仅仅上线一小时不到,设计师发现了这个英雄的伤害大大出乎了他的意料,首先Q带有沉默,QR更是直接触发Q技能的两次被动,伤害的叠加加上沉默使得妖姬在6级之后直接无敌,一个QR居然连肉都能直接秒,更不用说脆皮了…配合W灵活的位移和E技能的控制,那时候的妖姬1打5完全没问题。
如此影响游戏平衡的现象使得拳头不得不立刻硬着头皮重做了妖姬。
时间来到17年,季前赛里面妖姬被大幅度重做,Q技能变成了一个可以弹射的技能,清兵能力增强,可是此时妖姬的定位变得模糊起来,设计室把她改的像一个传统AP法师带一些刺客的感觉,玩家无所适从,于是慢慢得这英雄从人气火爆变得无人问津。
重点来了,18年设计师又把妖姬彻底改了回来…也许连设计师本人都看不下去了吧。
对此只能说妖姬也是命运多舛了!
AP易大师,给我一个残血,还你一个翻盘
老版塞恩,AP流派五速鞋杀人书游走,瞪谁谁怀孕,我喜欢用来针对中单AP易。AD流派,吸血怪,可以五红叉进血泉一打五。
老版无双剑姬,W虽然没现在强力,但是大招离谱,dota剑圣的无敌斩。利刃华尔兹,越塔五杀必备技能。
老版波比,大招外交豁免。团战套给伤害较低的前排,然后直取你后排首级,防御塔也拦不住。
老版阿卡丽,有符文的年代出门双手亮灯,战法双修。大招多段远距离位移,后排噩梦。
下路组合,宝石男枪。宝石炫光定点眩晕。男枪直接快速拔枪接大号 *** ,两级无人能望其项背。
中单沉默三杰,男刀,卡萨丁,妖姬就不用我说了吧,被秒过的人肯定都有印象
上单曾经的一级单挑怪,船长。被动持续伤害减治疗,上古版本e可以反补小兵,再带上工资装:龟壳,凯奇的幸运手,贤者之石,贪婪之刃。你说遭不遭得住,你遭不住,回家一趟就是一个大剑。
以上,应该还有很多没想到的,欢迎补充。
到此,以上就是小编对于英雄联盟英雄设计的问题就介绍到这了,希望介绍关于英雄联盟英雄设计的5点解答对大家有用。


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