大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于英雄联盟游戏设计的问题,于是小编就整理了4个相关介绍英雄联盟游戏设计的解答,让我们一起看看吧。
英雄联盟手游比赛海报怎么做?
要 *** 一张引人注目的英雄联盟手游比赛海报,需要先选取具有代表性的游戏画面,再精准概括比赛主题,突显赛事信息。
在视觉效果方面,可以运用颜色、字体、图像等元素,塑造独特的视觉风格,以此达到吸引目光、传达信息的目的。
海报的内容应该简明扼要、易于理解,同时充满活力和张力,引导目标受众积极参与比赛。总之,一张好的英雄联盟手游比赛海报需要精细 *** ,符合市场需求,能够引导受众积极参与。
*** 英雄联盟手游比赛海报,需要首先了解比赛的主题、参赛队伍和时间地点等信息,然后选择合适的设计元素来呈现比赛的特色。
设计元素可以包括游戏角色、背景、文本、符号等,要注意色彩搭配和排版,使海报看起来清晰明了,吸引人眼球。同时要注意海报信息的简洁性和准确性,以便更好地吸引观众的注意力和增加观赛的热情。
如果做一个MMO版的《英雄联盟》,可能有哪些有趣的设定?
我是懿家讲坛,英雄联盟职业教练,曾任职WE,RNG,PRW等俱乐部。
我也曾是个游戏设计师,也曾专注MMORPG游戏的 *** ,在这里提出一些我的理念和设想。比如说,我们先要看魔兽之类的MMO前辈他们的优点和缺点,优点是他们够硬核,够精致。缺点就是太肝,无法利用碎片时间。那么我们就需要在硬核与精致以及不肝之间做出取舍。我觉得更好的方式,就是去掉大部分操作性,转而偏向战略性,因为要操作可以LOL,没必要MMO也继续走操作路线。所谓的战略性就是玩家设置战术,指挥AI队伍等,更大程度以最小的操作和时间,做到更大的游戏体验。
为什么拳头游戏要在《英雄联盟》里设计出瑞文,鳄鱼等不费蓝的英雄?
不费蓝的英雄有三种:
无蓝条:瑞文、盖伦
怒气(实际可以与无蓝条划分为同一种):鳄鱼,龙女,蛮王
能量:慎、劫、瞎子
一、战士的蓝条
首先要明确的一点是,蓝条的设定,是为了限制英雄的续航能力,而续航能力是英雄强弱的一个重要指标。
通俗的解释下,什么时候必需要回家呢?没血了或者没蓝了要回。
这样的话,蓝量的主要作用是限制了强poke类(法师、射手)英雄的续航能力。因为相比于战士,他们可以在很安全的位置输出。只要足够谨慎(猥琐),血量不会成为限制他续航的因素;
而近战类英雄,主要限制他续航能力的其实是血量。因为近战一定会损失血,即强你还有多余的蓝,也没有办法继续战斗了。回想一下,你玩战士每次回家时是因为没血的情况多,还是没蓝的情况多?英雄联盟的技能数值的设定,纯近战类技能的消耗本来就是是十分低的,可以相当于无消耗:
诺手1级法力回复是6.6/5秒,w技能的蓝耗为30,冷却为9秒。
也就是说,在9秒内法力回复了11.88,w的实际蓝耗为18.12。
1级蓝量为263,可以让你连续释放14.5次。但实际的操作中,第二波兵线的之一个小兵可以升2级,也就是30秒的时间。即使连续放也足够让你放3次。
再来看看18级,法力回复12.5/5秒,w蓝耗扔为30,冷却5秒。
w实际蓝耗:30-12.5 = 17.5
法力值892,足够连续放50次!!
如果按照主Q副E的主流加点 *** ,诺手w连续释放次数随等级变化如图:
所以,如果只释放w技能,诺手几乎也是一个无消耗的英雄。事实情况是诺手前期极度缺蓝,那是因为Q技能,这个射程535(大多adc射程550)且带poke带回复的线霸技能,蓝耗为30/35/40/45/50 法力。这种情况下,蓝耗即限制了诺手的续航能力。
你可能会问,鳄鱼的Q技能和诺手类似,为什么没有蓝量限制呢?原因是鳄鱼q很短,只有325,并且无怒气情况下回复量比较感人。
用这个办法去分析一下其它的近战英雄技能,比如青钢影的Q,武器的W,赵信的Q,大多数都会得到类似的结果:
这里我们可以得到一个结论:
战士英雄的蓝量限制的是长手poke类技能,而不是近战技能!
战士英雄的蓝量限制的是长手poke类技能,而不是近战技能!
战士英雄的蓝量限制的是长手poke类技能,而不是近战技能!
所以,无蓝条的战士如瑞文(技能全近战,除了大招第二段,无回复技能),盖伦(技能全近战),即合给予了蓝量,也不会作太多限制,所以对平衡性的影响不大。
二、近战刺客的能量条
大多数刺客是有能量条的。能量条的特征为:
- 回复快。在短时间可以迅速回满
- 上限低。大多数刺客的能量条只允许放三个技能
这里有两个原因,之一个是由于世界观的统一化,这个不多说了;第二个是由于刺客的技能有这几个特性:高爆发、多位移。这些技能的设定本身就是一套用完就秒人,如果不限制使用频率会使得伤害过高,影响游戏平衡。
当然,每个分类都有例外,比如盲僧的定位更适合近战战士,能量的设定却使他成为了永动机一样的存在,这也许是他从s2火s9的原因的一部分吧。
哈喽朋友们大家好我是渡渡鸟很荣幸回答这个问题
首先来说一下有哪些英雄没有蓝条:
- 亚索、阿卡丽、万豪、克烈、卡特、纳尔、铁男、盖伦、慎、劫、兰博、龙女、扎克、锐雯、挖掘机、蒙多、李青、凯南、鳄鱼、蛮王、吸血鬼、狮子狗。
这些英雄都是无蓝条的英雄,我们可以发现这些英雄大多都是非常靠怒气打伤害的。
比如说鳄鱼
比如蛮王
还有类似的英雄都是需要怒气来打伤害的,所以合理运用怒气才是关键,和有篮条的英雄相比无蓝条的英雄更好判断。
还有类似黄条的英雄
阿卡丽
诸如类似的英雄需要黄条,黄条只适合打一套技能,但是可以无脑的消耗,劫的w技能在命中敌方英雄时会回蓝。
所以这就给了我们许多机会,那究竟为什么要设计无蓝条或者黄条英雄呢?
首先是英雄机制问题蓝条存在保证英雄需要合理分配蓝量进行刷兵或消耗,如果这些英雄取消蓝条,无限赖线的话就没法打。
不出河道只技能刷兵 无脑甩技能就好了而没有蓝条的英雄就延伸出很多英雄定位和玩法了。
例如蛮子怒气 打架之前怒气决定伤害 需要先攒怒气盲生需要穿插平A不然能量不够第二套 劫 控制你消耗的频率
以上就是老鸟的回答啦,觉得还不错的点个赞再走吧!
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这样就不用对英雄技能装备的限制,AD目前跟蓝量有关的装备主要魔切与吸蓝刀,吸蓝刀又跟暴击有关系为了保证出装多样性,不是所有AD类英雄都出暴击或者穿甲, 或者AP英雄都要出蓝量装备
LOL最新游戏优化,拳头设计师新开发了2套系统,专为排位赛“量身定制”,你觉得可行吗?
排位赛
新赛季的《英雄联盟》排位赛初期将延续2019年的排位赛规则不会进行大规模改动,以维持目前排位赛的稳定性。虽然不会有大规模更新,但官方会一直聆听玩家对于排位和匹配的反馈,今年内会对排位奖励下重本大改,营造一个更有竞争力、更加透明和有奖励感的系统。
此外,“自动补位对等”功能。
这项功能可谓是玩家们期待已久的功能,因为现在的排位赛当中一些位置非常抢手,甚至进不去游戏,这就导致了自己会自动补位,补位到不是自己擅长的位置就会导致操作不顺利,这项系统推出以后就会保证补位的公平性,大致就是我方有几个是自动补位敌方也就会有几个,大幅度减少其中只有一队有多个自动补位的选手,上分之路也就更加的许多实力而不是混子了。
客户端
客户端没有如预期的运作成为了玩家们最头疼的事情,2020年官方将会不断为客户端推出改进,其中的首要目标就是“英雄选择”界面、客户端读取时间、整体表现、客户端响应时间。
更多玩法
2020赛季《英雄联盟》也将为每个大型事件提供限时模式,“元素崛起”将会应用到“无限乱斗”之中,部分大受好评的模式如“克隆大作战”就将与上半年登场。
“自动补位校检与Duo Pirty”,拳头设计师终于干事了!
每次谈及LOL排位赛环境,想必很多玩家都会有话要说。排位赛这个机制,严格来说它给LOL这款游戏造成了很大的影响力,许多玩家在一开始接触LOL只是图个乐子,享受游戏带来的乐趣和新鲜感,但是一旦触及排位赛,绝大多数玩家都会深深被吸引,然后开启了自己的上分之路。尽管不是所有人都能打上最强王者,但“上分”这件事,却是能够让玩家乐此不疲。从这个角度上来说,排位赛激发了玩家的“好胜心”。
当然,排位赛这个游戏机制其实出现得很早了,比如Dota里的天梯系统。那么在许多玩家心里,他们都是热衷于上分这件事的,尽管也知道自己不可能去打职业,也没有打职业的实力,但还是会去享受排位上分带来的那份喜悦和激动心情。比如直到现在我也记得我之一次上LOL黄金段位,能够确定获得赛季奖励胜利皮肤的兴奋。不过近年来,LOL排位赛大环境不管是哪个服务器,其实都经常会出现两个问题,这两问题是什么呢?之一点关乎着自动补位,我们知道自动补位系统是近年来拳头为了优化排位赛里的排队时间而做的一项系统,但是自动补位系统有一个弊端,那就是有几率会让玩家屡次匹配到自己不擅长或不喜欢的位置,比如辅助,打野等等,这就让玩家感到很苦恼了。而第二点关乎着双排与单排之间的关系,LOL是一个团队游戏,总体上来说双排的胜率确实要比单排要高得多,而当我们在进行排位赛时却会遇到己方都是单排,对面却有一组甚至二组双排的情况。这就让人很费解了,凭什么己方都是单排玩家,对面却有那么多的双排玩家呢?因此,这两点可以说是目前LOL排位赛环境中玩家所遇到的“更大难题”了。但好在,拳头官方并没有真的忽视玩家们的心声,近日拳头设计师在外网论坛上就谈及到了上述我所说的这两点问题,并且还提到他们已经开发出了两套新系统,一个是自动补位校检系统,另一个则是“Duo Parity”系统。这两个系统有什么作用呢?自动补位校检系统,顾名思义,它就是为了针对自动补位的缺陷而设计的,按照拳头设计师的说法,该系统在LOL服务器中试运行之后,将原本11%左右游戏不平衡的对局数量,降到了不足1%,这也就意味着更多的LOL玩家能够去玩自己擅长的位置,而非补位到其他选项。至于“Duo Parity”系统,简单来说,就是一个平衡双方游戏对局中双排和单排玩家数量的系统,通过数据显示,该系统已经大大减少了双排数量不对等的对局。这两大系统,可以说都是为LOL排位赛“量身定制”,堪称召唤师们的最强福音,虽然拳头设计师在英雄平衡等方面有些憨憨,但这波确实喷不得,给力啊!不知道各位召唤师们,又是如何看待当前排位赛中关于自动补位以及单双排数量不对等的情况呢?不妨在下方评论区,和大伙一起聊聊吧~PS:原创纯手打不易,我是爱聊LOL的龙猫,关注点赞走一走,排位上分稳如狗!到此,以上就是小编对于英雄联盟游戏设计的问题就介绍到这了,希望介绍关于英雄联盟游戏设计的4点解答对大家有用。
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