大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于地图英雄联盟的问题,于是小编就整理了5个相关介绍地图英雄联盟的解答,让我们一起看看吧。
电脑英雄联盟地图怎么调位置?
之一种:
1、首先在设置界面找到地步的操作,然后选择右上角的按键自定义功能
2、在自定义布局界面中,能够设置按键位置大小、小地图位置等等
3、但是需要注意的是,由于这个小地图和下方的商城购买功能以及敌方/友方死亡的显示是一体的,所以可以移动更改的范围比较小
第二种:
除此之外,在对局中点击小地图右侧的设置也是能够调整的
英雄联盟地图任务怎么设置?
1、小地图移动到别的位置,需要在游戏里的设置界面进行设置,首先要打开电脑上的《英雄联盟》客户端。
2、登录游戏后,进入一局游戏。
3、游戏开始后,按ESC键进入设置界面,点左边的“界面”按钮。
4、往下拉找到小地方图选项,点击“允许小地图移动”前面的框。
5、保存后退出,小地图就可以移动了。
LOL 地图名称?
你好!四个分别是:召唤师峡谷,扭曲森林,试炼之地,水晶之痕。希望能够帮到你!
英雄联盟四个地图名称
3,英雄联盟的地图各位置的叫法加图解释
上单就走上,中单就走中,ADC和辅助走下,打野就走野区,进去三条路是看得见的,看不见的全是野区
你好!地图有蓝色方跟紫色方的,蓝色方红BUFF开。紫色方蓝BUFF开。仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
为什么英雄联盟讲究公平但地图不对称?
1.左下和右上操作模式不同,所以地图设计不同
2.丰富游戏玩法多样性,使两边可以采用不同的打法
3.如果采用镜像地图那对线和大小龙就会换位,游戏初期对线资源争夺是小龙,如果采用镜像地图那一方下路是2人,上路1人,而另一方下路是1人,上路是2人,肯定是下路有2个人的一方会占据优势,由此可见对线期的小龙之争也从莫种程度上导致了轴对称的对线方式。
4.上塔保护机制,最早的时候拳头为了缓解换线打法的不适感,给上路防御塔加了保护机制,这样一来如果采用镜像地图双人走下的一方肯定是要比双人走上的一方更加有优势的,能更早的推塔带节奏,所以轴对称是更好的选择。
大家好我是呆二两两,很高兴能回答这个问题!
首先让我们来看一下《英雄联盟》地图吧!
一、英雄联盟游戏为5v5实时对战,要求公平。假设只有中间一条路,10个玩家可能会挤在一起,互相甩技能,这个就是和极地大乱斗一样了!并且如果这种状态(10个玩家挤在一条路一直处于战斗状态)一直持续下去,就会造成疲劳感,当玩家玩完之一把再去玩第二把之前,脑子里面想的就是接下来的画面:互相攻击。缺乏了可能性和不确定性,当一款游戏玩家100%确定接下来会发生的事情,这款游戏就会十分无聊。
二、假设有两条路,5个人的话不管是否有打野,剩下的人会分在两路,最多也就是来回支援,并且地图也会变小,仍然是反了上述错误----无聊。
三、现在的主流模式是三路兵线+打野,其中中上各一路,下路两人,打野一路。在这个基础上,单线的一路,基于对于英雄的喜欢和理解,就会非常乐于自己走一路。而对于打野这个位置,会为其他三路增加非常多的不确定因素。这也给游戏增加了更多的不确定性!而不确定因素是这个游戏的更大乐趣所在。
四、最后让我们来看看游戏取胜方式! 游戏的胜利方式并非是杀掉对方爆发多少人头,而是把对方主堡大水晶推掉,注意的“破坏”而不是“占领”,这就使玩家的目标并不是和对方玩家战斗,而破坏掉对方水晶具体怎么做,需要玩家再游戏中去探索,又给游戏增加了不确定性。其中地图中有野区,并有一个专门的打野位置,打野的存在主要是为了gank。正是因为能gank其他路,又给游戏增加了不确定性,玩家再对线时,即要考虑到兵线,又要考虑到不被消耗和不被gank,而且打野的存在还可以使其他路去野区抓打野,又是一种不确定因素!
总而言之,以上是我对游戏地图和游戏机制的一些理解,所以英雄联盟地图设置成不对称就是为了增加游戏的多样性,以及不确定性,从而避免了玩家久而久之对游戏产生厌倦感!这样游戏才能健康良性的发展!
首先,LOL走的核心体验是和DOTA2不同的,LOL更强调的是个人的游戏体验(并非没有团队配合,只是说侧重点),对线是LOL中很重要的一部分 *** ,从移除转身时间这一点,减少单位碰撞体积这些点就能看出来,都是为了对线pk的流畅性,Riot希望每个玩家对线仅由玩家的游戏水平(包括反应,手速,反gank,对血量的计算等)来决定。而不希望因为旋转对称的对线,导致我方下路1打2,敌方下路2打1,这从pk上来说就是不公平的,对于1的那个玩家来说游戏体验也很差,哪怕他比对面强,但是他也不能打两个吧。
所以看LOL比赛的时候,前期对线更像是上中下三路的格斗pk比赛,当然了,也要考虑打野gank的不确定因素,所以说LOL是一款注重个人体验以及有一定的团队配合和策略性的moba。
而dota2是一款十分注重团队配合,资源分配,策略性更深更复杂的moba。
其实就是为了能更好的衍生出更多战术,增加游戏趣味性和用户粘度!
因为其实上大下还是下打上,都是习惯问题,很多人新手的时候习惯了下打上的模式。拳头官方统计过,蓝色方紫色方的胜率其实55开,那么说到55开呢,那就LBWNB,额,跑题了。
其实论对称的话,那还是手游对称,比如王者荣耀,英魂之刃等等,但仔细一想,这真的公平吗?选个射手出门,常理走下路吧,然而你的下路其实对面是上路,反过来,当你选个上单去上路有时候发现对面是一个射手加辅助,问,你该怎么打?有人说换线吧,那对面也会换,那就看谁是千层饼的最上面一层?其实说到底是地图的资源不对称,大小龙的位置会随着你再哪一方换的,那对你来说,上单那边有条小龙,这其实并不是更好的选择。6级的上单打小龙时遇见了对面两个5级的下路双人组,胜率渺茫。
还是PC联盟好,虽然地图不对称,但起码双方同条线上的资源是一样的。至于习惯,习惯成自然嘛,hahah
英雄联盟S10赛季地图大改,“元素龙改变峡谷地形,土龙出现门板拦路”,你觉得如何?
前言:英雄联盟在昨天召开了十周年的庆典,很多的玩家都关注了这件事情,在世界赛中间的休赛时间内,开这样一个庆典是非常明智的,在这个庆典上官方公布了很多关于游戏的改进,但是有一点玩家非常的不愿意,那就是无限活力模式推迟了13天开启,之前的宣传很多人都认为会在16号的时候开启,官方对于s10季前赛的改动也是公布了。
峡谷地图大改,元素龙改变地形
在这一次的庆典上官方公布了很多的消息,比如手游的消息,还有新的fpx模式,至于玩家们最关注的应该还是手游和s10季前赛的问题,S10的基本模型已经出来了,在这个地图中元素龙受到了很大的改动,首先是火龙,在火龙存在的期间,会不断的灼烧草丛,召唤师峡谷的地图将会不间断地出现裂缝,给玩家们创造新的游走机会,也就是说,召唤师峡谷的路线将会变得非常多样化,流出岩浆的地方可以直接穿过。
第二个就是风龙,他会在召唤师峡谷中产生气流,穿梭于野区和龙坑处的英雄将会受到加速,对于转向和支援是非快速的,第三个就是水龙,在水龙的滋养下,召唤师峡谷将会产生新的草丛,玩家们会有更多新的机会来去gank和抓人,第四个就是土龙了,他会对召唤师峡谷产生地震的效果,不仅仅会在龙坑门口增加一面墙壁,还会在召唤师峡谷中造成一些地形的改变,让玩家们有更多的选择。
最后一个应该就是玩家们最关心的远古龙,远古龙一直都是召唤师峡谷中最强的buff,尤其是第二条的远古龙,拥有着超长的时间,基本上拿到两条远古龙buff,就意味着能够将比终结了,这一次的远古龙buff应该是史诗加强,在拥有了远古龙buff之后,会直接对对方血量低的英雄造成一次斩杀,当然可以被金身躲开,但是这样的一次斩杀,绝对会为队伍的团战造成非常大的影响。
再见认为
这一次官方对于召唤师峡谷小龙的改善,还是受到了很多玩家的赞美的,这一次,会将游戏变得越来越多原化,而风龙和水龙也有了自己的一定作用,而且很有可能会让小龙的争夺变得没那么的激烈,毕竟土龙和火龙改变了地形,很有可能会给玩家们的移动提供方便,但是不管怎么说?这一次的季前赛改动绝对是非常符合玩家们的想法的,期待着s10这样的小龙上线。
各位观众老爷们怎么看小龙的改动呢?
到此,以上就是小编对于地图英雄联盟的问题就介绍到这了,希望介绍关于地图英雄联盟的5点解答对大家有用。
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